
(eine genauere Karte gibt's hier: klick)
Runland
#1
Hex: 1612
Name: Tolin, die Turmstadt
Beschreibung:
Wer Tolin erbaut hat, kann niemand so genau sagen. Die alten Schreiber und Gelehrten sagen, dass bereits die aeltesten Aufzeichnungen in den streng gehueteten Stadtarchiven von der "Alten Stadt der Tuerme" sprechen. Manche behaupten gar, der Moloch mit seinen kilometerhohen skelettweissen Tuermen, zwischen denen sich in schwindelerregender Hoehe Bruecken spannen, sei aelter als die Goetter.
Wie dem auch sei, Tolin, das sagenumwobene, gefuerchtete, raeudige, wunderschoene, bedrohliche, traumartige Tolin mit seinen hunderttausenden Bewohnern aus ganz Runland zieht seine Gaeste an wie Kerzenlicht die Motten. Wer nach Tolin geht, so sagt man, kommt als gemachter Mann wieder zurueck -- oder verreckt einsam in einer finsteren Gasse.
(Norbert)
#2
Hex: 2008
Name: Die Ruinen der Waldfeste
Inmitten eines wild wuchernden Unterholzes, umrahmt von Giftpilzen und knorrigen Bäumen wächst aus dem sumpfigen Erdboden die steinerne Ruine einer alten Burg, die einst einem mächtigen Hexenmeister zur Behausung diente - so will es zumindest die Legende aus den umliegenden Dörfern. Der Geist eben jenes Hexers soll es sein, der nachts durch die Gemäuer spukt - aber jene, welche den Wald tatsächlich betreten haben berichten auch von geheimnisvollen Türen, fremden Wesen und einem überirdischen Gesang, der den Nebel durchdringt und den Geist dämmrig macht.
Nur einmal im Jahr wagen sich die Dorfbewohner in den Wald, um ihre traditionellen Opfer an den Geist darzubringen, denn in diesen Tagen - den finstersten des Jahres - schützt ein mächtiger Jäger die Wege und jene, die auf ihnen wandern. Dann brennen die Opferfeuer hoch in die Nacht auf, und manch ein wagemutiger Bursche betritt die Burg - aber keiner von diesen ist je zurückgekehrt.
(Mandragoel)
#3
Hex: 1613
Name: Die Geierschlucht
Südlich von Tolin liegt die Geierschlucht, die nur von der sagenumwobenen Knochenbrücke überquert wird. Viele Gelehrte vermuten, das die Knochenbrücke mit ihren Geländern aus weißen Alabaster in den Anfangstagen von Tolin errichtet wurde um den Bewohnern einen langen Umweg nach Osten oder Westen zu ersparen. Doch finster Gerüchte sagen aus das die Altvorderen von der Kuppe der Brücke Opfer dar brachten um die Stadt zu schützen und die Götter zu besänftigen.
Nur 200 Meter westlich der Knochenbrücke stürzt der Fluss der Leichen in den die Abwässer der Stadt Tolin geleitet werden, donnernd in die Geierschlucht.
Dunkel und übel riechend nimmt er seine oft grausige Fracht mit in die Tiefe.
Heerscharen von Geiern und anderen Aasfressern tummeln sich in und über der Schlucht um von den Kadavern der Toten ein Festmahl zu halten. Schon viele Abenteurer haben den Weg in die Geierschlucht gesucht um dort an Schätze aus vergangenen Tagen zu kommen, oder zu sehen , was die dunklen Wälder am Boden der Schlucht sonst so bieten mögen.
Nur wenige kehrten unversehrt zurück und berichteten, von unfassbaren Geulen die ihnen den Verstand zu rauben drohten. Doch Heldenmut oder Gier wird immer wieder Menschen in die Schlucht treiben.
(Joerg)
#4
Hex 2212
Name: Der Lebende Wald
Niemand weiß genau was sich in jenem dunklen Forst verbirgt - nur wenige wagemutige dringen dorthin vor. Einige kehren mit reicher Jagdbeute zurück, andere sprechen von wunderschönen Nymphen und Dryaden, anderen entrannen knapp außerordentlich klug jagenden und übergroßen Wolfsrudeln. Einige Reisende erzählen sich, es gäbe im lebenden Wald mächtige Druiden, die mit Geistern des Waldes, der Erde und des Wassers im Bunde ständen. Und tatsächlich kann man an einigen Stellen auch alte, halbverwitterte Menhire sehen.
Sehr kundigen Beobachtern mag auch auffallen, dass die Bäume des Waldes über längere Zeiten hinweg unauffällig ihre Position verändern. Für einen einfachen Wanderer kann das natürlich leicht zum Verlust jeglicher Orientierung führen.
(Quaint)
#5
Hex 2721
Name: Burrn
Ein Lavasee mit fast 15km Durchmesser, aus dem ständig Flammen hervorzügeln. Über den See schwimmen/schweben riesige Feuerkäfer von bis zu 20m Länge, die als Transport und Reisetiere benutzt werden, um Burrn, die in 3km Höhe über dem See schwebende Stadt zu erreichen. Burrn ist eine Feuerkugel mit fast einem Km Durchmesser und wird von einer Gilde von Feuermagiern beherrscht und auch erschaffen.
Solang man sich auf dem Rücken eines Feuerkäfers befindet, ist man vor der Hitze der Lava geschützt. Burrn selber erreicht man über zwei verschlungene riesige Wendeltreppen, die zwar auch in Flammen stehen, diese sind allerdings kalt. Auch Burrn selber besteht aus kalten Flammen, so das man dort keine Schutzzauber gegen Hitze benötigt.
Die Gilde unterhält einige Handelsbeziehungen um den täglichen Bedarf zu decken und ab und an werden auch Söldner/Abenteurer beauftragt, besondere Gegenstände zu besorgen, ansonsten sind Besucher eher ungern gesehen, aber nicht komplett verhasst. Gerüchten zufolge befinden sich einige mächtige Artefakte innerhalb der Stadt, aber aufgrund der Architektur scheint es unmöglich, da ran zu kommen.
(Tequila)
#6
Hex 1712
Name: Das einbeinige Pony
Ein einladendes Gasthaus eine Tagesreise von Tolin entfernt, mit gutem Essen, leckerem Bier und fröhlichem Gesang. Was die wenigsten Gäste wissen, der arme Scrobby ist vor Kurzem an Lykanthropie erkrankt. Nun treibt es den Wirt bei jedem Vollmond zur Jagd nach Menschenfleisch.
(Ein)
#7
Hex 1513
Südwestlich der Geierschlucht, dort, wo sie langsam in die Schilfebenen einer seichten Flußlandschaft übergeht, ändert der Geierfluß seinen Namen und wird zum Weißwasser. Hell glänzt der Boden des Flusses und reich ist er an Fischen und anderen Getier. Die sanften Niederungen der Umgebung werden durch den regelmäßig über die Ufer tretenden Fluss gut gedüngt und stellen eine der Kornkammern Tolins dar. Die Felder der fleißigen Bauern reichen, so weit das Auge hier blicken kann.
(Joerg)
#8
Hex 1302
Name: Kela'Mor
Beschreibung:
In den tiefen Eiswüsten des Nordens liegt Kela'Mor. Einst bekannt unter dem Namen Kela'Waar und die riesige Hauptstadt eines zähen stolzen Menschenreiches, welches den eisigen Temperaturen und jedem Feind trotze. Durch ein schreckliches Unglück wurde sämtliches Leben aus den Straßen gefegt. Dort, wo einst König Frafjord auf seinem Thron saß, sitzt nun der Nekromant Michail Petrow und herrscht über sein Reich des Todes. Jedes Leben, dass in den Ruinen von Kela'Mor erlischt, stirbt nicht ganz. Der seelenlose Körper erhebt sich um seinem neuen Herrscher zu dienen.
Die Eiswüste in und um Kela'Mor ist ein perfekter natürlicher Schutzwall, der schon so manche Armee zum Rückzug gezwungen hat. Manche behaupten sogar, selbst das Wetter in der Gegend würde vom dunklen Nekromanten befehligt.
(Noir)
#9
Hex 1217
Name: Hinterland
Eine beschauliche Region, die von sanften, lichte Mischwäldern tragenden Hügeln geprägt wird. Die Bewohner dieses verregneten Landstrichs, in dem das Weißwasser entspringt, sind einfache Bauern und Holzfäller, die vom alternden Grafen Eugen vom Walde regiert werden. Das Hinterland bietet jungen, unternehmungslustigen Gesellen wenig Gelegenheit sich zu erproben, abgesehen vom Kuhschubsen, Schafscheuchen und Baumstammwerfen.
Daher verlassen alljährlich mit Beginn des Frühlings abenteuerlustige Burschen das Hinterland, um in die weite Welt hinaus zu ziehen.
(Ein)
# 10
HEX 3113
Name: Harras Drungh
Beschreibung: Hoch über die verbrannten Ebenen des Westens erheben sich die Schlote der Krematorien von Harras Drungh.
Vor sehr langer Zeit war Harras Drungh eine blühende Metropole. Durch die offene, skelettartige Bauweise konnten die vielen Bewohner mehrere Stockwerke unter der Oberfläche untergebracht werden, ohne auf das lebenssprendende Sonnenlicht zu verzichten.
Dann kam die Seuche.
Eine magisch erschaffene Krankheit raffte schlagartig die gesammte Bevölerung dahin. Der Necromant, der diese schreckliche Epidemie erschaffen hatte, fiel ihr selbst zum Opfer.
Das einzige, was sich in Harras Drungh noch regt, sind die untoten Körper der ruhelosen Seelen. Unermüdlich schaffen sie die Überreste ihrer verstorbenen Landsmänner (und -Frauen Wink) in die Krematorien. Und ewig treibt der Qualm der schwarzen Schlote über die Ebenen...
(Rpg-HQ)
#11
Hex: 1512
Name: Die Grauen Zinnen
Nordwestlich der Turmstadt scheint sich die Stadt scheinbar fortzusetzen, doch anstatt der filigranen Ornamente und schlanken Brücken ragen hier schroffes Gestein und verwitterte Felsen in die Höhe. Die grauen Zinnen, an deren Spitzen immer wieder die Wolken sich sammeln und zerfasern sind der Anfang eines langen Gebirgszuges, durch den viele Pässe führen, und der - so man den Zwergen glauben mag - auf den Ruinen der ersten Turmstadt gewachsen ist.
Das kleine Volk munkelt von unglaublichen Schätzen in den verschütteten Kammern fern jeden Tageslichts, und mancher, der hier als verschollen galt, kehrte Jahre später als reicher Mann zurück.
Aber die Gänge und Kavernen ziehen nicht nur menschliche Schatzsucher an - nachts hört man in den grauen Zinnen das laute Heulen der Kobolde.
(Mandragoel)
#12
Hex 2014
Name: Scherrholz-Forst
Scherrholz-Forst war bis vor wenigen Jahren nur irgendein Wald in Runland, doch als sich der Rote Horst und seine Räuberbande hier niederließen, ändert sich dies schlagartig. Er und seine dunklen Schergen belauern die Hochstrasse, welche Tolin mit Burrn verbindet und schon so mancher Reisender musste mit Hab, Gut und Gewand dran glauben. Besonders gefährlich ist die Passage für die Fasswagen, welche Burrn'schen Schnaps nach Tolin bringen sollen.
Was mit den erbeuteten Reichtümern geschieht, konnte bisher nicht ermittelt werden. Da die Bauern der Region, aber immer noch hungern, scheint Wohltätigkeit nicht das Motiv des Roten Horst zu sein. Der Shirgraf von Scherrholz versucht verzweifelt die hinterlistigen Räuber zu stellen, doch bisher ohne Erfolg.
(Ein)
#13
Hex 0709
Name: Die Festung über dem Meer
Auf einer Landspitze über der westlichen See erhebt sich die Festung über dem Meer. Auf drei Seiten von hohen Klippen umgeben, führt nur eine Straße auf dieses mächtige Bauwerk zu. Mächtige Türme und Hohe Mauern schrecken alle Feinde ab, und in der tat wurde die Festung über dem Meer noch nie von einem Feind angegriffen.
Die Festung selbst ist der Sitz der königlichen Familie von Arnholt. Von hier aus sollten eigentlich die Geschicke des Königreichs gelenkt werden, allerdings ziehen der König und seine Familie es vor, bequemere Landsitze im Landesinneren zu besuchen. Die Festung über dem Meer ist nicht gerade für komfort bekannt.
Um die Festung ranken sich einie Legenden. Die bekannteste ist die von Meister Jarek Metzer. Metzer war der Baumeister, der die Pläne für die Festung entwarf. allerdings verschwand er nach Fertigstellung des Baus spurlos. Man munkelt die Pläne sahen auch ausgedehnte Geheimgänge vor, und der König habe seinen Baumeister einmauern.
(Boni)
#14
Hex 2518
Name: Die 1000 Nadeln
Heisse Winde fegen über die grauen, staubigen Hügel von Marandras und tragen Sand und Asche mit sich. Merkwürdige Felsformationen recken sich - dürren steinernen Fingern gleich - gen Himmel und liessen Marandras in ganz Runland nur als "Die Hügel der 1000 Nadeln" oder schlicht "Die 1000 Nadeln" bekannt werden. Die Hügel sind überaus reich an verschiedensten Bodenschätzen - Gold, Silber und andere Erze lassen sich dort finden. Allerdings wagen sich nur wenige Menschen dorthin, denn die rauhen Umweltbedingungen und oftmals sehr hohen Temperaturen machen einen Abbau nicht gerade einfach, da die Arbeiter tagsüber nur in speziellen Schutzanzügen überleben können. Nachts kühlt es zwar merklich ab, allerdings scheint es etwas unter dem Sand und Staub zu geben, das zum Leben erwacht sobald die Sonne untergegangen ist. Verängstigte Arbeiter und Abenteurer, die aus Marandras zurückkehrten sprachen von Würmern, die plötzlich aus dem Boden auftauchten und einen gestanden Mann im Ganzen verschlangen. Andere berichteten von Käfern, die aus Löchern in der Erde herausbrechen und zu hunderten über alles Lebende herfallen, um es bis auf die Knochen abzunagen. Und wieder andere meinten, des Nachts humanoide Gestalten durch die Lager schleichen zu sehen.
Viele meiden die 1000 Nadeln, aber der Ruf des Abenteuers und die Aussicht auf ein Vermögen in Gold lockt sowohl die Tapferen, als auch die Gierigen nach Marandras.
(Uebelator)
#15
Hex 1402
Name: Die Trollversammlung
Seltsames geschieht in den ewigen Eiswüsten des hohen Nordens: Die sonst so einzelgängerischen Trolle sammeln sich südlich der Nekromantenmetropole Kela'Mor. Viele hätten bezweifelt, dass es überhaupt so viele Trolle gibt - und auch so große. Normalerweise reichen die knorzigen Wesen kaum bis zur Hüfte eines Menschen, doch unter ihnen wurden bereits Trolle gesehen, deren klobige Gestalt und ihr ganzer Habitus durchaus an die ihrer kleineren Verwandten gemahnt, die aber Menschen deutlich überragen.
Gemeinsam errichten die Trolle derzeit fremdartige Gebilde aus Steinen, die sie teilweise über Meilen heran transportieren. Beim Aufstellen der Felsen murmeln sie auf seltsam melodiöse Weise in ihrer eigenen, gutturalen Sprache.
(der.hobbit)
#16
Hex 0820
Name: Die steinernen Riesen
In einem dichten Wald findet sich, m Ende eines Hohlwegesm ein Felseinschnitt, der einem Tal nicht unähnlich ist. Der Eingang des Tals wird von zwei Steinstatuen "bewacht" die wie Riesen wirken. Diese stellen eine männliche und eine weibliche Gestalt dar, die sich auf eine gewisse Art & Weise verliebt anschauen.
Viermal im Jahresverlauf nun "verschwinden" die Figuren und bisher konnte niemand rausfinden, wo sie dann sind. Am längesten Tag, am Kürzesten und an den beiden Tagen der tag und Nachtgleiche ist die Statuen für 24h weg, jeweils von Mitternacht bis Mitternacht.
Schon oft haben ABenteurer versucht, zu beobachten, was genau vor sich geht, aber alle können sie nur berichten, das sie kurz eingenickt sind und als sie aufschreckten, waren die Riesen fort...
(Tequila)
#17
Hex: 1307
Name: Die Gruben
Beschreibung: Mitten auf den nordwestlichen Ebenen liegt das Söldnerlager des Despoten Amend "Glutauge" von Burrn. Der Sohn eines burrner Elementaristen ist ein Albino mit leuchtend roten Augen.
Schon früh hat er sich, durch seine unglaubliche Brutalität (die Gerüchten zufolge der Ausdruck seiner Minderwertigkeitskomplexe wegen des Albinismus ist) einen Namen gemacht.
Das Lager selbst besteht, ausser aus aberhunderten einfachen Holzhütten, aus drei großen mit Palisaden umzäunten Gruben in denen jeden Abend Grubenkämpfe ausgetragen werden. Diese Kämpfe erfeuen sich, besonders beim niederen Adel der Umgebung, großer Beliebtheit und schwemmen viel Gold in Amend's Kasse.
Man munkelt, dass Amend damit beginnt, eine Armee auszuheben. Er hat sich von seinem Vater im Streit getrennt und sein einmal entfachter Hass ist kaum zu bändigen.
(Rpg-HQ)
#18
Hex: 2009
Name: Die Grauen Berge
Die Grauen Berge liegen suedlich der Ruinen der Waldfeste - tatsaechlich ist die Waldfeste groesstenteils aus Steinen gebaut, die in dem Gebirge gebrochen wurden. Seinen Namen verdankt es ganz profan der grauen Farbe des Sedimentgesteins, aus dem es besteht. Das einzig wirklich sonderbare an dem Gebirge ist, dass man das Gestein ueberall sieht - nirgendwo wachsen Moose oder Flechten darauf, von Gras und Baeumen ganz zu schweigen. Wasser gibt es genug, aber keine Pflanze mag dort Wurzeln schlagen. Das heisst - das galt bis vor etwa 15 Jahren. Seither beginnen um die recht zahlreichen Quellen in den Bergen Graeser mit blaugruener Farbe zu spriessen. Kundige der Elementarmagie erkennen darin das gemeinsame Wirken von Erd- und Wasserelementaren. Diese bekommen den Fluch, Zauber oder was auch immer das Leben daran gehindert hat, in den Bergen Fuss zu fassen, auf diese Weise langsam, aber sicher in den Griff. Doch es wird noch Jahrhunderte oder Jahrtausende dauern, bis die Grauen Berge wieder eine normale Landschaft sind.
Es geht die Sage, dass der Hexer der Waldfestung fuer die lange Leblosigkeit der Grauen Berge wenigstens mitverantwortlich ist, aber sicher wissen tut das niemand. Auch ist die Rede davon, dass dieser Fluch oder Zauber sich sehr wohl in einer Gestalt manifestieren kann (und das gelegentlich auch tut). Jedenfalls wird immer wieder von einem graesslichen Monster berichtet, dass Wanderer in den Bergen angefallen haben soll. Viele moegen schlicht den normalen Gefahren des Bergwanderns zum Opfer gefallen sein, aber das erklaert nicht die Brandspuren, die einige der Leichen aufwiesen, die dort gefunden wurden.
Es sei erwaehnt, dass die Verwesung von Leichen dort etrem langsam verlaeuft - selbst Faeulnisbakterien scheinen sich in den Bergen nicht zu halten. Trotz alledem sind die Berge bei weitem kein unueberwindliches Hindernis, und es verlaeuft sogar ein recht vielbegangener Pfad recht genau durch die Mitte (in Nord-Sued-Richtung). Fuer Pferde ist er nur schlecht und fuer Fahrzeuge gar nicht passierbar. Abseits dieses Pfades koennen nur erfahrene und gut ausgeruestete Bergsteiger in diesem Gebirge wandern.
(sindar)
#19
Hex: 1218
Name: Die Kroge
Südlich des Hinterlandes gehen die sanften Hügel langsam in sumpfige Wiesen und Niederungen über. Am Rande der Kroge leben einige Menschen in kleinen Holzhütten und ernähren sich von Fischen und anderen Wesen, die in den sumpfigen Pfützen und Bächen hausen.
Zahlreiche Vogelarten zeichnen die Kroge aus, deren Gesang und Geschnarre weder bei Tag noch bei Nacht verstummt. Wer einen Schwarm zwischen den Schilfrohren aufscheucht, wird Zeuge eines bunten Schauspiels: Farben in allen Federn flattern umher, wenn sich die Vögel in die Luft erheben und einen anderen, ruhigeren Platz für ihr Treiben suchen.
Wer das Vertrauen der Krogenfischer gewinnt, dem mag auch einmal die Ehre zuteil werden, ihnen auf den unsichtbaren Pfaden durch das Sumpfland zu folgen, wenn sie zu den geheimen Schreinen und Altaren ziehen. Dort gewährt ihnen Wallom, der große Gott der Kroge, im Rausch der Rauchfäden und Traumkräuter Einblicke in Zukunft und Vergangenheit.
Wehe jedoch dem, der alleine den Weg durch die Kroge sucht: Walloms Geschöpfe dulden niemanden auf den heiligen Wegen, der nicht den Ritus kennt und befolgt.
(Mandragoel)
#20
Hex 1713
Name: Die Leichenwasser
Südöstlich von Tollin liegt die weithin als "Die Leichenwasser" bekannte Seen- und Sumpflandschaft. Im Westen, nahe Tollins, wird sie gern von den reichen und wohlhabenden Bürgern der prächtigen Stadt genutzt um hier bei Regatten, Jagden auf Wasservögeln und dem selten Sumpfhirsch und anderen Ausflügen den Müßiggang zu pflegen.
Je weiter man aber in Richtung Osten in sie vordringt um so unwirtlicher und unheimlicher werden die Leichenwasser, bis sie gänzlich unter zum schneiden dicken Nebel liegen aus dem unheimliche Schreie und Laute und bestialische Gerüche dringen. So ist es nicht verwunderlich, daß sich das einfach Volk, so allerlei Geschichten über die Leichenwasser erzählt. Was aber selbst die Klügsten und Furchtlosesten davon abhält über diese Bauernmärchen ernsthaft zu spotten, ist die Tatsache, das aus der gesamten Geschichte Trollins nicht ein einziger Fall einer Durchquerung, der Leichenwasser bekannt ist, wohl aber die Namen vieler, die es, meist in Zeiten großer Not, versuchten.
(Sylandryl Sternensinger)
#21
Hex: 1219
Name: Die südlichen Ausläufer der Kroge
Die Kroge versandet in südlicher Richtung, und ihre schmalen Pfade werden an manchen Orten zu breiten Straßen, an denen Grenzsteine und verfaulte Wegweiser auf eine längst vergangene Zeit verweisen, in der hier zahlreiche Händler mit ihren Wagen vorbeizogen. Dort wo der faulige Duft der Kroge langsam verfliegt stehen von Zeit zu Zeit verfallene Türme auf Hügeln, die aus dem Wasser aufragen. Doch keine Fahne weht mehr von den uralten Mauern, und kein Wachposten setzt seinen Fuß in dieses Land: Die Händler aus den südlichen Städten nehmen andere Wege ins Hinterland.
Einer jedoch ist all die Zeit geblieben: Folgt man der alten Oststraße, so gelangt man an ein niedriges Gasthaus, in dessen Fenster in jeder Nacht eine Kerze für verirrte Wanderer brennt. Hier gewährt Chad, der Wirt, allen Reisenden Unterschlupf, wie es schon seine Vorväter getan haben. Er weiß manche Geschichte aus der Kroge zu erzählen, und man munkelt, er habe einst selbst an den Ritualen der Krogenfischer teilgenommen.
(Mandragoel)
#22
Hex 0511
Name: Die Piratenzahn-Inseln
Diese Inselgruppe ist nicht umsonst so benannt - zum einen sehen sie mit ein wenig Phantasie aus wie karieszerfressene Zähne die aus dem Meer ragen. Und zum anderen bieten die diversen Buchten, Grotten und dergleichen allerlei seefahrendem Abschaum Unterschlupf. Schon häufig hat irgend ein rechtschaffener Admiral versucht dem Einhalt zu gebieten, aber die Inseln sind mit ihren zahlreichen Untiefen für einen ortsunkundigen sehr schwer zu navigieren. Die meisten der Angriffe scheiterten dementsprechend und die tapferen Matrosen wurden Futter für die hier lebenden übergroßen Hechte.